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INFORMATIONSTECHNOLOGIE/1114: eSports - Virtuelle Stadien für echte Fans (idw)


Julius-Maximilians-Universität Würzburg - 07.09.2016

Virtuelle Stadien für echte Fans


eSports locken mittlerweile Millionen von Zuschauern vor die Livestreams. Den Fans der Events, bei denen internationale Teams gegeneinander Computerspiele spielen, fehlt jedoch bislang die Möglichkeit, ihre Leidenschaft ausleben zu können. Eine Firmengründung aus der Uni Würzburg schafft Abhilfe.


Viele Menschen, in der Regel älter als 25 oder 30, haben noch nie davon gehört: eSports. "Es werden Computerspiele um die Wette gespielt", erklärt Toni Wagner. Seine Idee, ein soziales Netzwerk für eSports-Fans aufzubauen, wo man ihnen virtuelle Stadien bietet, wird nun ein Jahr lang im Rahmen des Exist-Stipendienprogramms des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie mit 122.000 Euro gefördert. Mittlerweile führte die Idee über einen Businessplan auch zur Gründung der Firma vAudience. Der Würzburger Informatik-Professor Andreas Hotho steht Wagner in dieser Zeit als wissenschaftlicher Mentor zur Seite.

eSports ist kein Nischenphänomen. "Es gibt jeden Monat mehr als 100 Millionen Zuschauer, die per Livestream dabei sind", sagt Toni Wagner, der sich dabei unter anderem auf die Events der Electronic Sports League (ESL) bezieht. Bisher können die Fans jedoch nur bedingt interagieren. Ein Chat ist wegen der hohen Teilnehmerzahl unübersichtlich und kaum nutzbar. Dabei zeigen Studien, dass mehr als zwei Drittel der Zuschauer sich mehr Interaktion und Einfluss wünschen.


Soziales Netzwerk für eSports

"Wir geben dem Fan Gelegenheit, zu buhen, zu jubeln, zu klatschen", sagt Wagner. Zugleich soll der Nutzer auch sehen und hören, wie das gesamte Stadion reagiert. "Man wird so gewissermaßen Teil eines regulären Stadionbesuchs", sagt Wagner. Aber die Idee lässt sich noch viel weiter fassen. Wer möchte, kann sich auch mit anderen Zuschauern in einem Fanclub organisieren und gemeinsam Reisen oder Treffen organisieren.

"Wir kreieren ein soziales Netzwerk für eSports", sagt Wagner. Die Fans werden Teil der akustischen Kulisse und somit gewissermaßen Teil eines eigenen Events. Um das leisten zu können, müssen jedoch - möglichst in Echtzeit - Unmengen an Daten ausgewertet werden.

Hier hilft die Informatik. "Ein zentraler Punkt ist die Auswertung dessen, was die Teilnehmer in den Chats schreiben", erklärt Professor Andreas Hotho, dessen Forschungsschwerpunkt "Maschinelles Lernen" ist. Im Vorgriff auf die Unternehmensgründung haben Masterstudierende begonnen, Chats zu analysieren. "Ein Ziel ist dabei, Stimmungen aus den Texten herauszufiltern", sagt Hotho. Dann folgt die nächste Herausforderung: "Diese Stimmungen gilt es, beispielsweise als Raunen im Rund des virtuellen Stadions, umzusetzen."


Clevere Algorithmen und smarte Netzwerke

Dafür bedarf es cleverer Algorithmen und smarter Netzwerktechnologien. Schließlich soll all dies möglichst in Echtzeit passieren. Und das, obwohl die Fans bei ein und demselben Event über die ganze Erde verstreut sind.

Wie groß die Fangemeinde inzwischen ist, verdeutlicht das letzte Dota2-Turnier im Juli 2016 in der Frankfurter Commerzbank-Arena. Mehr als 25.000 Zuschauer waren vor Ort, als die weltbesten Teams in diesem Multiplayer-Strategiespiel gegeneinander antraten. Erstmals wurde das Finale in Deutschland im Fernsehen übertragen. Ähnliche Veranstaltungen gibt es für andere eSports-Disziplinen, etwa Fußballsimulationen, Autorennen und Ego-Shooter.

Die erfolgreichen Spieler sind gut bezahlte Profis, die Preisgelder gehen in die Millionen. "Gute Spieler schaffen fünf gezielte Aktionen pro Sekunde. Und das über Stunden hinweg", sagt Wagner. Das erfordere eine sehr hohe Konzentration und eine große Geschicklichkeit im Bereich der Auge-Hand-Koordination. Erfahrene Amateurspieler schaffen, wenn sie gut sind, maximal ein Drittel davon, so Wagner.

Während die erfolgreichen Profis also gut von ihrem Sport leben können, "haben die anderen ein Monetarisierungsproblem, Veranstalter ebenfalls", sagt Wagner. Auch hier eröffnet ein virtuelles Stadion neue Wege. "Wir geben den Zuschauern einen eigenen Avatar. Er kann sich dann beispielsweise ein Trikot kaufen, Mützen, Schals und andere Artikel für diesen Avatar", beschreibt Toni Wagner das Konzept. Die jungen Zuschauer, oft selbst Gamer, seien es gewohnt, online als Avatare aufzutreten und auch kleine Geldbeträge für Extras zu zahlen. Die Preise werden in der Regel bei wenigen Cents bis zu einem Euro liegen. Wie beim iTunes-Store von Apple wird dann die Firma einen Teil des Umsatzes behalten, der Rest geht an das Team.

Bisher ist Sponsoring, neben Preisgeldern, die einzige Möglichkeit, Einnahmen zu erzielen. "Wir bieten virtuelles Merchandising an und für besondere Aktionen virtuelle Tickets." In den USA geben Fans bereits jetzt etwa 4,50 US-Dollar pro Monat für ihre Idole aus, meist jedoch ohne konkreten Gegenwert, eher als Spende.


Idee beim Finale der Fußball-WM in Brasilien

Die Idee kam Wagner beim WM-Triumph der deutschen Fußball-Nationalmannschaft in Brasilien. "Normalerweise gucke ich das in der Kneipe oder mit Freunden auf dem Sofa. Aber alle waren im Urlaub und plötzlich war ich alleine, wir konnten uns nur via Kurznachrichten austauschen. Das hat keinen Spaß gemacht."

Daher ist das Konzept auch flexibel: "Wir wollen mit eSports anfangen und können das dann weiterentwickeln, etwa um das soziale Zuschauen von Zuhause aus auch für die Bundesliga, Konzerte und andere Live-Ereignisse zu ermöglichen", sagt Wagner.

Der Informatiker Hotho kann sich vorstellen, das zweidimensionale Stadion am Bildschirm in ferner Zukunft auch hinter sich zu lassen, etwa durch einen Einsatz von VR-Brillen. Die Herausforderung dabei: "Virtuelle Räume haben sehr beschränkte Kapazitäten, bevor die Server zusammenbrechen. Wenn ich an Millionen Teilnehmer denke: Da braucht man vollkommen neue Konzepte. Das wäre eine Vision."


Weitere Informationen unter:
http://www.audience.gg
http://www.uni-wuerzburg.de
http://www.presse.uni-wuerzburg.de

Kontaktdaten zum Absender der Pressemitteilung unter:
http://idw-online.de/de/institution99

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Quelle:
Informationsdienst Wissenschaft e. V. - idw - Pressemitteilung
Julius-Maximilians-Universität Würzburg, Marco Bosch, 07.09.2016
WWW: http://idw-online.de
E-Mail: service@idw-online.de


veröffentlicht im Schattenblick zum 13. September 2016

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