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SCHACH-SPHINX/06086: Meister der Schlingen (SB)


Sobald eine Partie in einen berechenbaren Zustand hinübergleitet, hat eine der beiden Seiten den Sieg praktisch in der Tasche. Zuvor jedoch im Dunkelfeld unzähliger Möglichkeiten und Variationen herrschte noch wildes Chaos vor. Kein Plan hatte genügend Bestand, um sich zur Stufenleiter zu verhärten. Der Wechsel der Stoßrichtungen dominierte das Feld und schuf eine Unzahl von Nebenkampfplätzen. Welche von ihnen dann in schlußendlicher Wahl in Erscheinung trat, hatte ihre Ursache sicherlich nicht in der Eröffnung oder im Profil dieser oder jener Variante. Man stelle sich ein Wolleknäuel vor. Man greift hinein, erwischt den Faden und zieht. Die Bewegungen sind ohne Gesetz und festen Zusammenhang. Allein das augenblickliche Ziehen bestimmt die Länge des Fadens, der aus dem Knäuel entwunden wird. Greifen zwei Spieler hinein und ziehen und zerren mit der Unvorherbestimmbarkeit ihrer Bewegungen den Faden mal hierhin, mal dorthin, so wird früher oder später einer der Spieler in eine Schlinge geraten. Der österreichische Meister Georg Marco schrieb einmal: "Allerdings kommen im Verlaufe des Kampfes viele gänzlich unwirksame Züge und Manöver vor. Man glaube aber ja nicht, daß sie völlig zwecklos sind. Es ist ja im Kriege schon viel erreicht, wenn man den Gegner ermüdet, irreführt, bis neue Konstellationen der Kräftegruppierung direkte Angriffe gestatten. Den verwirrten, zermürbten Gegner kann man dann leichter niederringen." Nach wildem Hin- und Hergezerre ergab sich im heutigen Rätsel der Sphinx ein leicht zu berechnender Gewinnweg für Weiß - dem Meister der Schlingen Siegbert Tarrasch. Also, Wanderer, in welches Netz hatte sich der schwarze König verfangen?



SCHACH-SPHINX/06086: Meister der Schlingen (SB)

Tarrasch - Beratende
Neapel 1914

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Pillsbury überraschte seinen Kontrahenten Janowski nach 1...Sh3xf2! 2.Td5xd6 mit dem jahrhundertwürdigen Turmopfer 2...Te8xe4+!! Janowski durfte den frechen Turm wegen 3.d3xe4 Dg4-g1+ 4.Ke1-d2 Sf2xe4+ 5.Kd2- d3 Dg1-e3# nicht schlagen, andererseits hatte er nach 3.Ke1-d2 Te4-e2+ 4.Kd2-c1 Te2-e6 5.Db6xb7+ Te6-e7 6.Db7-d5+ Kf7-g7 7.Td6-d8 Dg4-e6 8.Dd5-b5 De6-e1+ nur noch die Wahl, sich entweder in fünf Zügen mattsetzen zu lassen 9.Kc1-b2 Sf2-d1+ 10.Kb2-c1 Sd1-c3+ 11.Kc1-b2 De1- b1+ 12.Kb2xc3 - 12.Kb2-a3 Db1-c1# - 12...Db1-a1+ 13.Kc3-d2 Da1-e1# oder vorher aufzugeben, wofür er sich dann auch entschied.


Erstveröffentlichung am 29. Januar 2004

20. Januar 2017


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